Projeto de Personagens Tridimensionais e Virtuais: Validação e Adaptação de Metodologias

 
 
Design de Personagens para Games Next-Gen Vol1
 

 

Este é meu mais novo livro a qual é tratado das questões metodológicas sobre a construção de modelos digitais para jogos. Neste livro é analisado as questões não apenas de produção de uma personagem, mas sim, tudo aquilo que é necessário para se construir uma personagem realmente sólida: análises linguísticas, desenhísticas e psciológicas são apenas alguns dos elementos utilizados como recursos para se constituir uma boa personagem. Este livro, é feito com base em sólida metodologia desenvolvida a partir dos preceitos de 8 autores consagrados: Meurer e Szabluck (2009), Doizon (2008), Fox (2004), Taylor (2009), Mitchell (2007), Lima (2011), Ward (2008) e Johnston (1995).

Por enquanto o livro é vendido somenta pela Editora Uniritter de Porto Alegre, sendo a venda feita somente por eles. Link para contado para compra a seguir:

Projeto de Personagens Tridimensionais e Virtuais: Validação e Adaptação de Metdodolgias

Segue seu sumário:

CAPÍTULO I
Persona genseas Personalidades em Jogo
Processo Criativo Fundamental
Taxonomia Projetual
Taxonomia de Jogos
Taxonomia de Personagens
Cenário Atual da Indústria de Jogos
Recursos, Investimentos e Cronograma

CAPÍTULO II
Fundamenta ção Antropológica e Comportamental sobre os Jogos
Jogos e sua Terminolo gia
Jogos Eletrônicos
Abrangência dos Jogos
Jogos nos Tempos Atuais : Modismo ou Evolução?
Classifica ção de Tipos de Jogos Eletrônicos
Mercado de Trabalho
Produ ção de Jogos Eletrônicos
Organização e Documenta ção
Etapas de Criação de um Jogo Eletrônico

CAPÍTULO III
Foco na Percepção pelas Persona gens
Aprofundamento do Tema: Persona gens
Tipos de Personagens na Literatura
Aspectos Míticos das Persona gens: Arquétipos
Classificação Hierárquica de Estilos Gráficos para Personagens segundo Bancroft
O Público cresce com as Personagens dos Jogos
Personagens e o Processo de Design
Personagens 2D
Personagens 3D
Modelagem de Personagens Digitais 3D
Tipo de Modelagens
Topologia de Malha
Retopologia
Reciclagem de Modelos Criados Previamente
Modelagem, Presente e Futuro

CAPÍTULO IV
Processo Criativo : Metodologia a ser Seguida
Metodologias de Base
Metodologia de MEURER E SZABLUK (2009)
Metodologia de DOIZON (2008)
Metodologia de FOX (2004)
Metodologias Auxiliares
Metodologia de TAYLOR (2009)
Metodologia de MITCHELL (2007)
Metodologia de LIMA (2011)
Metodologia de WARD (2008)
Metodologia de JOHNSTON (1995)
Metodologia Final proposta por LIMA E MEURER (2011)
Esquematização da Nova Metodologia


CAPÍTULO V
Análises para Persona gem de Exemplo
Análises Linguísticas
Análise Diacrônica para Personagens
Análise sincrônica para Personagens
Análise Paradigmática para as Personagens
Análises Desenhísticas para as Personagens
Análise Desenhísticas: Estrutural
Análise Desenhísticas: Crom ática
Análise Desenhísticas: Funcional , Personificação e Appeal
Análise Desenhísticas: Pictografia

CAPÍTULO VI
Etapas Projetuais Executivas
Escopo
High Concept
Documento de Projeto para o Jogo
Documento de Projeto para Persona gem
Posicionamento da Qualidade Gráfica
Posicionamento da Lingua gem Gráfica
Estudos Desenhísticos para o Corpo
Estudos Desenhísticos para a Indumentária
Desenhos Orto gonais
Padrão Crom ático Adotado
Arte Conceitual
Pré-Estética
Modela gem Poligonal
Modela gem Tridimensional da Persona gem
Prototipa gem
Mapeamento de Superfícies
Estética
Revestimento de Persona gem
Textura de Pele
Rigging
Skinning
Animação
Experimento
Modelo Funcional Nave gável (Interface de Configuração)

CONCLUSÃO

BIBLIOGRAFIA
Livros
Sites
Anexos
Documento de Projeto para o Jogo

 

Como uma ferramenta para auxiliar o leitor a entender os conceitos do livro, bem como a compartilhar seu aprendizado com outros leitores, foi criado um Fórum específico para debater este material, bem como outros títulos de mesmo autor. Verifique em:

Alessandro Lima - Fórum

 
Para adquirir um exemplar deste livro deve-se entrar em contato com a Editora Uniritter.