Detalhe de produção: Modelagem e Texturização
O objetivo deste trabalho foi o de reproduzir digitalmente modelos reais dentro de um Game, para isto, foram usadas diversas Fotocomposições. Aqui é uma amostra da técnica de texturização para rosto e corpo: acima e a direita, as referências visuais usadas na texturizacao (fotos da modelo real e fotos de uma modelo do site www.3d.sk). De posse destas referências, é distribuído dentro do Layout UV partes destas fotos (ora usandos fotos da modelo real, ora preenchendo as lacunas com fotos de modelos do banco de imagens da 3d.sk. Feito este processo de revestir a personagem, é criado o mapa de luz com técnicas de Oclusão por meio do Mental Ray. Por fim, ao centro, tem-se o resultado final desta técnica de texturização a modelo virtual "in Game".
Com relação aos rostos, foi usada uma técnica alternativa às tradicionais (boxmodeling, facemodeling, etc.). Com a foto da modelo de rosto devidamente mapeada e distruída por uma superfície plana, são adicionados cortes e volumes, conforme os nuances dos rostos, movimentando os vértices sempre na orientação Horizontal, preservando as alturas dos cortes, forçando-os seguir as fotografias. Amilton Diesel trabalhou na "base mesh" dos rostos das personagnes femininas.
O Workflow (Fluxo de Trabalho) pode ser definido neste caso por:
01 - Estrutura-se um corpo genérico para se iniciar a modelagem de todas as personages com baixa contagem poligonal;
02 - Para os rostos, opta-se por estruturar uma imagem como se fosse um "UV" deste, de modo a se criar um Objeto Plano que recebe esta "textura" temporária, entalhando-se todos os detalhes necessários para se conseguir uma geometria o mais fiel possível a foto de cada rosto de cada modelo;
03 - Une-se este rosto modelado ao restante do corpo básico para receber todos os detalhes necessários até que se pareça com a modelo a qual recebe o rosto;
04 - Para asseguar a boa resolução de texturas ou ainda, prevendo uma alternância de guarda roupa entre as modelos, foram designadas IDs diferentes para a Pele (Rosto e partes visíveis do corpo), Cabelo, Pernas, Sapatos e Vestidos.
05 - Cria-se a textura difusa com base em fotos das modelos reais, compensando a falta de algumas partes com fotos de bancos de imagens tal como os da www.3d.sk, juntamente com Pintura Digital.
06 - C cria-se um Mapa de Olcusão para adicionar mais efeito ao mapa Difuso.
07 - Depois destas etapas, foram feitos Rigging, Skining, Animação e Exportação para uso dentro da Engine do Game.
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