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Aqui é toda a minha biliografia lida a qual me ajudou e me ajuda a montar repertório linguístico. São livros comprados desde 2004 até hoje, muitos usados como inspiração ou conteúdo para meus livros e artigos. Para entender como um autor pensa, nada melhor do que conhecer a sua bibliografia.
Por estes livros, pode-se ter uma ideia sobre onde vem os conceitos, métodos e técnicas que defendo e utilizo em meu trabalho profissional e acadêmico.
 
2D - Animação
 
 

BANCROFT, Tom. Creating Characters with Personality. EUA: Watson-Gruptill, 2006.

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Creating Characters with Personality
O livro de Bacroft é um verdadeiro arsenal sobre a criação de personagens com personalidade. Sendo ele um dos ex-colaboradores de Disney, seu livro é amplamente rico de exemplos práticos que deve-se observar quando na criação de personagens com apelo em sua personalidade.

     
 

CÂMARA, Sergi. El Dibujo Animado. 2 ed., Barcelona: Parramón, 2006.

Sergi Câmara
Seu livro El Dibujo Animado trata sobre como são produzidas animações 2D tais como as de Disney. Seu livro foca na produção de personagens, caracterização, cenários, movimentos animados e refinos.

     
 

TANAKA, Edson. Photoshop 7.0. Rio de Janeiro: Campus, 4ª tiragem, 2002.

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O livro de Tanaka apresenta o Adobe Photoshop e todo seu arsenal de recursos. Ótimo livro para quem deseja aprender a usar o Photoshop.

     
 

WHITAKER, Harold. SITO, Tom. HALAS, John. Timing for Animation. EUA: Focal Press, 2009.

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Um excelente livro sobre animação tradicional 2D, ele mostra os principais princípios de animação.

     
 

WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. EUA: Faber & Faber, 2012.

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The Animator's Survival Kit
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The Animatior's Survival Kit definitivamente é o Kit de conhecimento para animação mais completo que conheço. Possui a versão impressa e em vídeo, este material com certeza ajuda a quem deseja aprender sobre a arte de animação 2D.

     
 
3D - Animação
 
 

BELL, John A. ROBERTSON, Ken Allen. SAPW, Michel. TUMBIN, Scot, Dominando o 3d Studio Max R3, Efeitos Especiais e Design. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2001.

John A. Bell
Vimeo
Apesar de antigo este livro, ele até hoje é de grande valia, pois mostra como conseguir bons efeitos em 3D, usando recursos  que hoje, seriam considerados “simples”, mas na ocasião do lançamento de seu livro, certamente foi de grande impacto na comunidade de Computação Gráfica.

     
 

BOARDMAN, Ted. HUBBELL, Jeremy. Dominando o 3d Studio Max3, Modelagem, Materiais e Renderização. Rio de Janeiro: Campus, 2000.

Ted Boardman
Os livros de Ted Boardman são excelentes em qualquer ocasião. De linguagem muito clara, ele explica tudo sobre 3D utilizando 3ds max, sendo que ele é uma das pessoas certificadas para lecionar com esta ferramenta.

     
 

FLEMING, Bil. 3D Texture Workshop: Painting Hollywood Creature Textures. Califórnia: Komodo, 2002.

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O livro de Bill Fleming é um daqueles materiais que impressiona, não somente pelos resultados, mas pelos métodos quase artesanais de produção de texturas para personagens Highpoly. Neste livro, que na verdade é apenas um de uma coleção, ele explica e mostra como produzir texturas hiperrealistas de um personagem do tipo Frankenstein, usando nada mais do que pintura e composição em software 2D.

     
 

FOX, Barret. Animação Com 3ds Max6. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2003.

Barret Fox
Barret Fox é um profissional que tem atuado em animações 3D por mais de 15 anos. Em seu livro, Animação Com 3ds Max6, ele explica como foi o processo de criação de seu curta metragem, contando desde como foi a elaboração do roteiro e decupagem deste, passando por seu Historyboard e desenho conceitual de cenários e personagens. Mostra todos os processos de modelagem, mapeamento e texturização que usou, bem como rigging e skinning de personagens. Luzes, renderizações e apresentações com Pós-produção também fazem parte do conteúdo do seu livro. Um material muito completo, que serve até os dias de hoje para muitas situações dentro do universo 3D. Seu livro com certeza me ensinou muito e inspirou mais ainda quando decidi seguir realizar meu primeiro livro, e seus conceitos, me  serviram de alicerce para os demais livros.

     
 

Guia Autorizado Discreet 3ds Max7. Tradução: Tavares, Ana Beatriz. Lacerda, Daniela. Rio de Janeiro: Campus, 2005.

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O Guia Autorizado Discreet 3Ds Max 7 foi desenvolvido pela equipe de desenvolvedores e especialistas neste software. Este material, dividido em vários capítulos, cada um abrangendo uma área do software, explica de uma maneira muito clara o que são as ferramentas e para que servem. De uma maneira análoga, poderia se dizer que ele é um tipo de “Arquivo de Ajuda” traduzido para uma linguagem de livro.

     
 

JONES, Angie. BONEY, Sean. DAVIS, Brandon. MILER, Sean. OLSEN, Shane. Animação Profissional Com 3d Studio Max3. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2000.

Google Books
O Livro de Angie Jones é um daqueles marcos na vida literária de qualquer um que se interesse por boa leitura sobre animação computadorizada. Seu livro é pautado em conceitos válidos até hoje, pois ele aponta e mostra saídas no mínimo bem elaboradas mas que são passíveis de reprodução em versões mais recentes do 3ds max. Um livro de colecionador nos dias de hoje, sem dúvida.


     
 

JUNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação: Técnica e Estética através da História.São Paulo: Editora Senac, 2002.

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O livro de Lucena é certamente o maior e melhor compilado de informações históricas sobre a animação e seus processos, desde os primeiros inventos, por volta de 1900 até os dias de hoje. Pautado em uma pesquisa histórica sem precedentes, ele busca apresentar material técnico e artístico para comprovar que, antes de se fazer arte animada, precisa-se conhecer e dominar os dispositivos atuais, pois até então, tudo que é feito é tido como “experimento” e que depois, com o tempo e com a prática, a “arte” começa a surgir. Por seu estudo, assim que algum outro dispositivo surgir, o ciclo de conhecimento e domínio se renova.

     
 

LAWERS, Jimm. Maya 4 Fundamental. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2003.

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Maya 4 Fundamental é um excelente material que explica o básico de uso sobre o software Maya. Infelizmente, não consegui localizar um link para o mesmo, mas deixo indicado o link para o livro que usa a versão 4.5 deste software.

     
 

MATOSSIAN, Michele. 3ds Max4 Para Windows. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2001.

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O livro de Matossian foi um dos primeiros que tenho lembrança de ter lido quando comecei minha jornada pelo 3D. Lembro-me de ter sido em aula de um curso de extensão, minha apresentação a este livro. Na época, um livro realmente espesso de repleto de muito material, me ajudou bastante a entender algumas das principais ferramentas do 3ds max, mas este livro tem uma vocação muito mais técnica do que qualquer outra, pois ele se ocupa de explicar ferramentas e não processos.

     
 

PATMORE, Chris. The Complete Animation Course: The Principles, Practice and Techniques of Successful Animation. Londres: Barron’s, 2003.

Google Books
Seu livro mostra os princípios, práticas e técnicas de animação computadorizada que podem ser utilizadas.

     
 

PINTO, Marcos José. SWIFT 3D, Animação 3D Vetorial Compatível com Flash e Live Motion. São Paulo: Érica, 2000.

Estante Virtual
Este foi um dos primeiros livros de 3D que li, que fala de um software antigo chamado Swift 3D. Este software era usado para criar animações em 3D que fossem utilizáveis em ambiente Web.

     
 

SILVA, João Carlos da. 3ds Max6: Utilizando Técnicas Avançadas. São Paulo: Érica, 2004.

Martins Fontes
Este livro é mais um daqueles livros que não deve (ou não deveria) faltar na biblioteca de qualquer Designer 3D, pois ele apresenta as principais ferramentas da versão 6 de 3ds Max. Um livro com bastante conteúdo e em grande formato de impressão, tem muito mais do que se pode imaginar.

     
 

SILVA, João Carlos da. AGUIAR, Fábio Calcionari. Modelagem de Personagem para Jogos com 3ds Max 8. 1 ed., São Paulo: Érica, 2005.

Fábio Calcionari
Livraria Folha
O livro de Silva e Aguiar é um bom material para quem deseja conhecer como é a produção de personagens utilizando 3ds Max e Game Engines.

     
 

TILL, Steve. Exploring 3D Animation with 3ds Max 8. Canadá: Thomson, 2007.

Google Books
Outro livro bastante interessante sobre a produção de animações em computação gráfica, utilizando software 3D.

     
 
Administração, Negócios e Projetos
 
 

CHIAVENATO, Idalberto. Introdução a Teoria Geral da Administração. 4.ed. São Paulo: Campus, 1999.

Instituto Chiavenato (IC)
Chiavenato, nome ícone no cenário nacional para a Administração de negócios e nome de leitura obrigatória no mesmo curso, é um dos autores que há mais de 30 anos tem atuado no país com consultorias e produção literária. Hoje é presidente do Instituto Chiavenato (IC) a qual desenvolve trabalhos relativos a administração de empresas.

     
 

ORTH, Afonso Inácio. PRIKLADNICKI, Rafael. Planejamento e Gerência de Projetos. Porto Alegre: Edipucrs, 2009.

Google Books
O livro aborda os principais conceitos sobre gerenciamento de projetos e como atuar em gerência.

     
 

VALERIANO, Dalton L. Gerência em Projetos: Pesquisa, Desenvolvimento e Engenharia. São Paulo: Makron Books, 1998.

Google Books
Um livro muito completo sobre questões de gerenciamento de projeto e como administrar uma equipe. O livro mostra desde formas organizacionais, até mesmo maneiras de identificar os tipos de pessoas e como comandá-las

 

     
 

VARGAS, Ricardo. Gerenciamento de Projetos: Estabelecendo Diferenciais Competitivos. 5 ed., Rio de Janeiro: Brasport, 2003.

Google Books
Mais um livro excelente para a área de Gerência de Projetos, também apresenta os tipos de gerências e como as pessoas devem ser conduzidas, dentro das diretrizes gerenciais.

     
 
Anatomia
 
 

DELAVIER, Frédéric. Guia Dos Movimentos De Musculação: Abordagem Anatômica. São Paulo: Manoele, 2000.

Frederic Delavier
Frederic Delavier é um daqueles autores que seu trabalho fascina a qualquer pessoa. O Guia Dos Movimentos De Musculação é um livro ilustrado em que ele mostra como são executados os movimentos de exercícios de academia pelos músculos e ossos do corpo humano. Seus desenhos são muito precisos e muito bem ilustrados e de uma veracidade incomparável, talvez porque além de seu domínio da arte da expressão gráfica, ele ter sido praticante de halterofilismo tenha dado condições para que ele saiba exatamente como os movimentos devem ser visualmente descritos.

     
 

GORDON, Louise. Desenho Anatômico. Lisboa: Presença, 1979.

Skoob
O livro de Louise Gordon é um material muito bem escrito sobre a produção desenhística de modelos humanos. Seu trabalho é um excelente material de referência para o estudo anatômico da figura humana.

     
 

SIMLET, Sarah. Anatomy for the Artist. EUA: DK Publishing, 2001.

Google Books
O livro de Simblet é uma daqueles materiais indispensáveis a quem quer aprender sobre anatomia humana. Seu livro, amplamente ilustrado com fotos de altíssima qualidade, permite um estudo aprofundado de corpos masculinos e femininos, não somente em sua estética, mas em sua constituição óssea ou muscular.

     
 
Cinema e Roteiros
 
 

COMPARATO, Doc. Da Criação ao Roteiro. 5 ed., Rio de Janeiro: Rocco, 1995.

Wikipedia
Livraria Saraiva
Doc Comparato foi um dos fundadores do Centro de Criação da rede Globo, atuando em trabalhos como Mulher (1998), O tempo e o vento (1985), A justiceira (1997), e Lampião e Maria Bonita (1982). Seu livro, Da Criação ao Roteiro é um material que explica como criar roteiros para cinema e televisão, utilizando uma linguagem praticamente acadêmica, no sentido de que seu entendimento é muito processual e evolutivo.

     
 

GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as Novas Mídias: Do Game Á TV Interativa. São Paulo: SENAC, 2003.

Skoob
Em seu livro, Gosciola fala das mídias e de suas funções nos dias de hoje, fazendo paralelos com situações que em um futuro próximo, podem acontecer. Seu material é bem interessante e rico, pois ele reúne e comenta uma diversidade considerável de elementos midiáticos.

     
 

RODRIGUES, Chris. O Cinema e a Produção. Rio de Janeiro: DP&A: Faperj, 2005.

Skoob
Seu livro, bastante técnico mostra os principais processos de produção de cinema tradicional, contando desde a elaboração de ideias, roteirizarão, decupagem, personagens, produção e finalização. Um livro muito completo para quem deseja entender como funciona a produção fílmica tradicional.

     
 
Design e Arte
 
 

ARNHEIN, Rudolf. Arte e Percepção Visual: Uma Psicologia da Visão Criadora. Canadá: Thonson, 1980.

Wikipedia
Arte e Percepção Visual é um daqueles livros que permitem entender como as coisas podem assumir outro sentido, conforme a percepção de cada indivíduo. Passando pela Gestalt, Arnhein conduz seu livro de maneira exemplar para ilustrar como certas decisões sobre composição de elementos podem resultar em trabalhos de sucesso ou insucesso, baseando apenas em algumas regras de composição e visualização.

     
 

BROCKMANN, Josef Muller. Sistemas de Retículas: Un Manual para Diseñadores Gráficos. Barcelona: GG, 1982.

Sobre o Livro
O livro de Brockman é um material exemplar para a produção de arranjos de elementos em páginas ou apresentações. Seu livro trata essencialmente da produção de grids e composições voltados para a correta composição.

     
 

DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo: Martins Fontes, 4ª tiragem, 2003.

Livraria Saraiva
O livro de Donis fala de assunto muito similar a Rudolf Arnhein em seu livro “Arte e Percepção Visual”, pois trata de assuntos relacionados as percepções frente a diferentes composições de elementos.

     
 

FILHO, João Gomes. Gestalt do Objeto. Sistema de Leitura Visual da Forma. São Paulo: Editora Escrituras, 2002.

Joao Gomes
Google Books

Gestalt do Objeto é um livro fantástico, que faz com que qualquer um entende definitivamente como os objetos são percebidos pelo olho humano. Seguindo a mesma linha de Arnhein e Dondis, João Gomes Filho em seu livro fala de uma maneira bem ilustrada dos princípios de percepção visual e como bem aplica-la. Conforme o Google Books, “Gestalt do Objeto foi concebido e estruturado de maneira a proporcionar exemplificações dos princípios, conceitos e técnicas visuais. De acordo com a Gestalt, a arte funda-se no princípio da pregnância da forma. E, assim, no processo de criação de imagens, fatores como equilíbrio, clareza e harmonia visual são imprescindíveis para o ser humano. De modo prático e didático, é apresentado um sistema de leitura visual da forma do objeto, fazendo uso de fundamentos científicos da Psicologia da Percepção da Escola Gestalt”.

     
 

GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience. New York: AIGA, 2003.

Jesse James Garret
Em seu livro, certamente ele muda a forma sobre como pensar a produção de sites com uso de metodologia aplicada. Seu livro, aborda questões de produção de sites a partir de uma metodologia forte dividida em cinco etapas bem definidas: Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto e Estética, cada uma, cuidando de uma determinada etapa de projeto.

     
 

GOMES, Luiz Vidal. Criatividade & Design. Porto Alegre: sCHDs: 2011.

sCHDs Editora
O livro de Gomes é um verdadeiro apanhado das principais metodologias em Design, com uma linguagem acadêmica, mas muito acessível. Seus ensinamentos são válidos em qualquer ocasião do Design. Conforme o resumo no site da própria editora sCHDs:
É um livro que procura oferecer os primeiros motivos para que estudantes de cursos profissionalizantes e de bacharelado em Design, ao considerarem os ensinamentos de Desenho industrial, ingressem no universo da “criatividade orientada”. Esta, diferentemente da “criatividade livre”, requer tanto a experimentação quanto a conscientização, logo, conhecimento sobre os meandros pelos quais um profissional designer (seja ele arquiteto, desenhador, engenheiro), comumente, passa quando se envolve no processo de desenvolvimento e de desenho de um produto industrial.

     
 

LIDWELL, William. HOLDEN, Kritina. BUTLER, Jil. Universal Principles of Design. EUA: Rockport: 2010.

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O livro de Lidwell é bibliografia obrigatório para quem é do Design, pois ele mostra os principais princípios que regem o design na elaboração de projetos de produto, gráfico ou digital.

     
 

MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. 2 ed., São Paulo: Martins Fontes, 2008.

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Bruno Munari é um gênio ao apresentar sua metodologia de trabalho, exemplificando a mesma com um “projeto culinário”. Impossível não entender como é seu processo e de que forma ele pode ser aplicado a diferentes tipos de projetos. Este livro é uma das referências obrigatórias na biblioteca de qualquer Designer.

     
 

PREECE, Jennifer. ROGERS, Yvobbe. SHARP, Helen. Design de Interação: Além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

Google Books
O livro de Preece é um daqueles livros essenciais de Design de Interação, pois mostra tudo sobre o assunto. As técnicas, dinâmicas, estudos de casos, tudo muito bem elaborado e bem estruturado de uma maneira bem didática.

 

     
 

RIBEIRO, Milton. Planejamento Visual Gráfico. 10 ed., Brasília: LGE, 2007.

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O livro de Milton Ribeiro é a uma verdadeira “bíblia” da diagramação, pois ele mostra, entre outras coisas, a criação e uso de malha filosofal para diagramar elementos. Usa bastante os retângulos áureos e suas aplicações. Seus conceitos de diagramação podem ser aplicados tanto em meio impresso, como digital.

     
 

WOOD, Paul . Arte Conceitual. São Paulo: Cosac & Naify Edições, 2002.

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Um ótimo livro para quem quer entender o que é Arte Conceitual e como ela pode ser aplicada na questão de definição estética de projetos virtuais, evidentemente, com certa adaptação.

     
 
Educação
 
 

DAVIS, Cláudia. OLIVEIRA, Zilma. Psicologia na Educação. São Paulo: Cortez, 1994.

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Entre 1995 a 1997 eu fiz o antigo curso de Magistério, época em que cursos técnicos ainda eram lecionados no Ensino Médio (isto talvez possa explicar porque gosto tanto de escrever livros, artigos e lecionar). Na ocasião do curso de Magistério, este foi um dos livros que utilizamos para entender um pouco de como deve ser a psicologia de ensino na edução.

     
 
Games
 
 

AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual. Rio de Janeiro: Campus, 2005.

Eduardo Azevedo
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Este livro foi organizado por Eduardo Azevedo, e é um compilado de vários estudos sobre diferentes etapas de produção de um Jogo Digital. Aborda desde questões históricas acercas dos jogos, bem como fala de etapas práticas de produção e mercado atual.

     
 

ALVES, Lynn. Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. São Paulo: Futura, 2005.

Lynn Alves
Game Over é um ótimo livro que foi realizado a partir de um estudo de Mestrado, em que Lynn Alves procurou entender se há alguma conexão dos jogos violentos com comportamento violento de jogadores. Para tanto, realizou um estudo com pesquisa de campo, que foi documentado em seu livro. Definitivamente, é um material que deixa claro que o comportamento violento de jogadores não se deve pelo fato de jogar um jogo que instigue tal situação, e sim, é dependente de fatores mais intrínsecos, com a psicologia do indivíduo.

     
 

BOBABY, Arthur. Vídeo Game Arte. Rio de Janeiro: Novas Idéias, 2007.

Editora 2AB
O livro trata essencialmente se Vídeo Game pode ser considerado um tipo de arte (mesmo tema abordado por Nic Kelman em seu livro “Video Game Art”, a qual os títulos não são meras coincidências). Baseado no livro de Kelman, Bobany propõe a discussão em língua portuguesa se jogos digitais são considerados arte, argumentando para isto as diferentes etapas individuais da produção de um jogo, como forma e elementos de arte.

     
 

BOGOST, Ian. The Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Massachussets: MIT Press, 2007.

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Este livro é resultado de uma pesquisa de Mestrado de Ian Bogost, a qual é dividido em três grandes capítulos: Games para Política, Propaganda e Educação. É um livro bastante denso na questão de conteúdo, mas de alta relevância para aqueles que se interessam por estudos sobre Videogames.

     
 

DILLE, Flint. PLATTEN, John Zuur. The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. EUA: Crown Publishing Inc, 2008.

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Um ótimo livro para entender como é o processo de construção da narrativa dentro do universo dos jogos digitais.

     
 

FILHO, Edward Silva. Produzindo Games com Unreal Engine. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2009

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O livro de Edwar é um dos poucos livros (senão o único) nacionais que está em lingua portuguesa. Basicamente ele explica e ensine o que é e como utilizar a Unreal Engine.

     
 

HIRATA, Andrei Irogue. Desenvolvendo Games com Unity 3D. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2011.

Andrei Hirata
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Um dos únicos livros (senão o único por enquanto) que fala sobre produção de jogos utilizando Unity 3D Engine, software que tem sido usado em larga escala em projeto de jogos independentes e para Web. Seu livro tem foco em público iniciante, sendo um excelente ponto de partida para quem quer se aventurar neste Engine de Jogos.

     
 

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. São Paulo: Editora Perspectiva, 2007.

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Huizinga é um daqueles autores que torna mais mágico um universo que já é mágico. Em seu estudo, ele analisa os aspectos de jogos tradicionais como elementos que fazem parte da cultura de povos e de seres vivos. Tais comparações podem ser transpostas para o universo dos Jogos Digitais de maneira muito fluída. Excelente livro teórico e filosófico.

     
 

KELMAN, Nic. Video Game Art. Michigan: Assouline Publishing, 2005.

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O livro de Kelman é um daqueles materiais que faz com que o leitor pare para pensar e refletir sobre um deteminado assunto, e que ao fim, pode mudar sua forma de pensar. Ao final da leitura de seu livro, em que ele procura justificar porque ele considera jogos digitais um tipo de arte, mais do que qualquer outra coisa, e devo dizer, ele realmente prova isto. Para mim, vindo de formação acadêmica de Design, enquanto realizei a leitura de seu livro, me convenci mais do que Jogos Digitais são arte, são mais do que isto: são expressões do Design, porque ao contrário do que muitos pensam, trabalhar com jogos requer muito mais projeto e disciplina do que qualquer outra área. Cruzando minha vida acadêmica e profissional com o livor de Kelman, esta é minha conclusão.

     
 

PERUCIA, Alexandre Souza. BERTHÊM, Antônio Córdova de. BERTSCHINGER, Guilherme Lage. MENEZES, Roberto Ribeiro Castro. Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos: Teoria e Prática. 2 ed., São Paulo: Novatec, 2005.

Novatec
Livro feito pelos Fundadores da Nology Softwares, que mais tarde viria a se tornar Singular Studios. Este livro mostra como era o processo adotada pela Nology na produção de seus jogos, e que até hoje, é muito útil para quem está começando nesta área ou que tenha interessa sobre como são produzidos.

     
 

MARCELO, Antônio. PESCUITE, Júlio. Design de Jogos: Fundamentos. Rio de Janeiro: Brassport, 2009.

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Skoob
Design de Jogos é uma das áreas de Jogos Digitais que somente agora tem recebido a devida importância, tratada inclusive como uma disciplina independente. Marcelo e Pescuite abordam este tema exemplarmente, com vários exemplos práticos, com muito respaldo em jogos tradicionais.

     
 

RHODES, Glen. Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo: Cengage, 2008.

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Seu livro é bem focado em jogos dentro da plataforma Flash, evidente, requer um conhecimento prévio na ferramenta para melhor tirar proveito de seus ensinamentos. Passando por todos os exercícios propostos, certamente o leitor conseguirá aproveitá-lo muito bem.

     
 

SANTEE, André. Programação de Jogos com C++ e DirectX. São Paulo: Novatec, 2005.

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O livro de Santee é muito técnico, pois foca-se na linguagem C++ para produção de jogos. Existe uma etapa de seu livro, bem teórica, mas a parte mais importante, sem dúvida, é a aplicação e uso de linguagem de programação para criação de jogos.

     
 

SCHUYTEMA, Paul. Game Design. São Paulo: Cengage, 2008.

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Game Design é sem dúvida o melhor livro em língua portuguesa sobre Projeto de Jogos, pois ele aponta todos os aspectos possíveis da criação de um jogo, mostrando inclusive Documentos de Projeto (Design Document) e prototipagens rápidas. Um livro que fala não somente de técnicas e processos, mas filosofia sobre a produção de jogos digitais.

     
 

SILVA, Luciano Augusto. Simulacron: Professional Game & Level Design. Curitiba: Free Editora e Gráfica, 2004.

Sobre
O livro de Silva é um dos primeiros (senão o primeiro) em língua portuguesa que fala de Level Design. Seu livro, apesar de curto possui muitos exemplos teóricos e práticos sobre como deve ser feito o planejamento, execução e controle de níveis de jogos.

     
 
História em Quadrinhos e Arte Sequêncial
 
 

EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. 3. ed.,  São Paulo: Martins Fontes, 3. Tiragem, 2001.

Will Eisner
O livro de Will Eisner é um excelente material que fala sobre a produção narrativa de quadrinhos e arte sequencial, explicando como construir a narrativa e desenvolver as personagens.

     
 
Livro de Arte
 
 

ASHTIANI, Cumron. The Art of Atomhawke: Volume 1. EUA: 3DTotal Publishing, 2011.

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The Art of Atomhawke: Volume 1
Atomhawke é o estúdio constituído a partir de alguns dos profissionais que saíram da Midway Studios, quando ela encerrou suas atividades. Este material é mais um daqueles que enchem os olhos, tamanha a qualidade das imagens, na riqueza de detalhes e no acabamento em geral.

     
 

HODGSON, David. Assassin’s Creed: Limited Edition Art Book. Canadá: Prima Games, 2007.

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Assassin's Creed Book

Este livro é um compilado de várias artes conceituas produzidas para Assassin’s Creed, a qual por suas páginas pode-se ver desde cenários, passando por objetos de jogo, armas, personagens e mesmo, storyboard de cinemáticas do jogo.

 

     
 

HUANTE, Carlos. Monstruo: The Art of Carlos Huante. EUA: Design Studio Press, 2004.

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Carlos Huante
O livro de Carlos Huante é um daqueles materiais que inspira desde a primeira página. Em sua introdução, ele comenta de uma história de sua infância, em que uma de suas professoras, vendo ele com tão pouca idade, desenhar somente monstros e demônios, ela lhe pergunta por que ele não ocupa seu tempo fazendo desenhos mais "bonitos" como anjos, por exemplo. Ele responde que "não, monstros e demônios é que são legais". Já desde pequeno, ele já sabia o que fazia e não é a toa que sua arte tem a qualidade que tem.

     
 

HUANTE, Carlos. Mas Creaturas. EUA: Design Studio Press, 2004.

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Carlos Huante
Este livro é uma espécie de continuação do seu livro Monstruo: The Art of Carlos Huante, pois nele há mais material muito semelhante a este. De menor volume, mas com a mesma qualidade que sua primeira coletânea do seu trabalho.

     
 

LEFKON, Wendy. The Art of Pirates of the Caribbean. New York: Welcome Enterprises, inc., 2007.

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Este é o livro de arte dos três primeiros filmes de Piratas do Caribe, ricamente ilustrado, em grande formato, certamente é um dos materiais mais valiosos como referência para quem gosta de ver como são feitos e pensados os filmes com a mesma temática de Piratas do Caribe.

     
 

MARTINIERE, Stephan. Art of Midway: Before Pixels and Polygons. EUA: Design Studio Press, 2007.

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Dona da produção de grandes títulos de jogos como Mortal Kombat e participação em jogos como Unreal Tournament, a Midway disponibilza um livro com as suas melhores artes. Infelizmente, o estúdio não existe mais.

     
 

VARAHRAMYA, Farzad. The Art of Darkwatch. EUA: Design Studio Press, 2005.

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O Livro de Arte do jogo Darkwatch é mais um daqueles materiais que são ótima fonte de inspiração para qualuqer designer de jogos. Suas ilustrações são absurdamente fantásticas, com um visual muito prórpio e enriquecedor. Pautado na temática Faroes-Steampunk, o jogo tem um forte apelo visual facilmente identificado neste livro.

     
 
Produção Literária
 
 

BACELLAR, Laura. Escreva seu Livro: Guia Prático de Edição e Publicação. São Paulo: Mercuryo, 2001.

Escreva Seu Livro
Escreva seu livro é um daqueles materiais que não pode faltar na biblioteca de qualquer autor. Com ensinamentos e explicações diretas e precisa, a autora explica e exemplifica quais os caminhos para se editorar um bom livro seja ele ficcional ou não.

     
 

BELLOTO, Sonia. Você Já Pensou em Escrever um Livro? São Paulo: Ediouro, 2008.

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Fábrica de Textos
Seu livro é especialmente claro e de uma leitura muito direta, que versa sobre como escrever um livro. A partir de análises de textos de outros autores, ela explica como criar histórias críveis e como organizar o pensamento para construir a narrativa, aliada a uma metodologia interessante.

     
 

PHILLIPS, Estelle. PUGH, Derek S. How to get a PhD: A handbook for students and their supervisors. 4 ed., New York: Open University Press, 2005.

Google Books
Este livro fala de uma maneira bem didática sobre como desenvolver projetos acadêmicos de uma maneira clara e direta, auxiliando no entendimento sobre como proceder a isto.

     
Escultura
 
 

ROBSON, Wayne. Essential ZBrush. Texas: Wordware Publising Inc, 2008.

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O livro de Robson é uma verdadeira bíblia sobre ZBrush onde ele aponta as principais ferramentas e utilidades para seus recursos. ZBrush, que é um software de escultura digital, pelo livro de Robson, tem seu arsenal de ferramentas amplificado.

     
 

KELLER, Eric. Introducing ZBrush. Indianapolis: Sybex, 2008.

Eric Keller
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O livro de Erik Keller é um material essencial para aqueles que desejam aprender a ferramenta de Zbrush. Seu material me inspirou muito quando decidi realizar um livro sobre Zbrush, pois assim como ele, optei por focar em uso de ferramentas. Este autor tem um tipo de parceria com Scott Spencer, a qual aconselha-se primeiro ler os livros de Keller, e depois os de Spencer.

     
 

SPENCER, Scott. ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting. Indianapolis: Sybex, 2008.

Scott Spencer
Google Books
O livro de Spencer é extraordinariamente bem feito: contém não somente questões técnicas como também questões conceituais, altamente relevantes para quem quer desenvolver seu lado escultor. Um dos conceitos que ele trata em seu livro e que procuro levar aos meus alunos é a questão de que “deve-se criar as partes grandes de modelos para então ir aos pequenos detalhes”.

 

     

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